Plastyczniak

Być jak Aksolotl?

Nie ma wielu stworzeń na Ziemi, które tak jak aksolotl, przykuwają uwagę i zapadają w pamięć.

Pozbawione powiek, przypominające paciorki oczy, skrzela wyrastające z szyi niczym delikatne gałązki koralowca, jaszczurkowate ciało wyposażone w filigranowe ramiona, nogi i palce oraz ogon kijanki sprawiają, że stworzenie to przypomina raczej jakąś istotę pozaziemską. Jednocześnie jego ogromna uśmiechnięta głowa i jasnoróżowa skóra nadają mu niepokojąco ludzki wygląd. Połączenie tych wykluczających się cech daje fascynujący efekt. Nietrudno zatem sobie wyobrazić, dlaczego jedną z pierwszych europejskich nazw nadanych temu stworzeniu można przetłumaczyć jako „absurdalna ryba”. Argentyński pisarz Julio Cortázar stworzył postać, która tak długo i tak intensywnie wpatrywała się w aksolotla, że w pewnym momencie sama się w niego przeistoczyła.

Uczniowie klasy III PLSP na zajęciach z projektowania graficznego zrealizowali temat: Awatar – tożsamość w przestrzeni wirtualnej.

Koncepcja ukazuje graficzną reprezentację osoby, będącą miłośnikiem przyrody, lub stylu fantasty, czy science fiction, którą w wirtualnej przestrzeni identyfikuje awatar. Awatar – tutaj rozumiany jako znak osób o podobnych zainteresowaniach. Awatar jest promowany dwoma planszami będącymi graficznym ujęciem ilustracji i napisu.

Osobna plansza obrazuje konceptarty oraz inspiracje.

W założeniach projektowych tematu mieści się uwzględnienie rodziny graficznej postaci, plastyki nastroju i atrybutów roli postaci w obrębie przyjętego kontekstu.

Temat prowokował uczniów do twórczych poszukiwań kształtów, faktur, kolorów rysowanych w układzie współrzędnych programu komputerowego. Zadanie ma na celu stworzyć kolekcję wizerunków, które zaciekawią użytkowników cyfrowych sieci publicznych i ułatwią znajdywanie zabawnych metafor odpowiadających na pytania: kim jestem, kim chcę być, z czym się utożsamiam. Awatar jest wirtualnym środkiem ekspresji towarzyszącym komunikacji.

We wskazanym temacie operowanie środkami wyrazu grafiki cyfrowej zostaje nakierowane na możliwości przedstawiania lub odgrywania alternatywnych tożsamości przez użytkowników, czyli swoistej zabawy z tożsamością.

W historii sieci, jest to konsekwencja prostego faktu geograficznego rozproszenia użytkowników Internetu. Ponieważ nie mogli oni siebie nawzajem zobaczyć, konwencjonalne wyznaczniki tożsamości przestały mieć znaczenie. Badacze uznali, że taka sytuacja ułatwia powstawanie nowych internetowych kultur opartych na zasadach merytokracji, w których osoby marginalizowane (np. niepełnosprawni) znajdują akceptację dzięki swojej wiedzy lub umiejętnościom komunikacyjnym. 

Uczniowie klasy III PLSP na zajęciach z projektowania graficznego pod kierunkiem p. Macieja Markowicza i p. Marka Przysieckiego zrealizowali temat: Awatar – tożsamość w przestrzeni wirtualnej.